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교육용 웹앱

일이 일어날 가능성을 수로 나타내기

by 💎Tredu 2025. 12. 7.

 

 

며칠 전에 확률체험게임(https://tredu.tistory.com/30)을 만들었는데요. 왠지 교육적인 효과 보다는 학생들의 흥미만을 유발할 것 같은 생각에 아이디어를 조금 수정했습니다. 

닉네임을 입력하여 입장합니다. 만약 학급의 학생들의 데이터를 수집하기 위해서는 처음에 대이터를 초기화 하는 것이 좋습니다. 대이터 초기화 버튼을 누르면 비밀번호가 나오는데 비밀번호는 (kbszzang!) 입니다. 

체험활동으로 입장하면 4가지의 활동 중에 하나를 선택할 수 있습니다. 

동전 던지기는 버튼을 누르면 동전이 앞/뒤가 번갈아 가며 나오다 마지막에 멈춘 결과가 아래에 누적되어 기록됩니다. 

각 면이 나올 경우의 수는 1/2 입니다. 

위의 메뉴에서 다른 활동으로 이동할 수 있습니다. 

경마는 말 3마리가 경주하여 몇 번 말이 1위를 몇 번 하였는지 기록되는 방식입니다. 출발! 버튼을 누르면 말이 달려가고 1위로 결승선에 도착한 말은 버튼 아래에 결과가 1씩 누적됩니다. 출발선으로 버튼을 누르면 말이 다시 출발선으로 되돌아오면서 출발! 버튼이 활성화 됩니다. 

룰렛은 룰렛을 돌려 멈춘 색상의 수가 아래에 누적되어 기록됩니다. 

주사위는 주사위를 굴려 1부터 6까지의 눈이 몇 번 나오는지 기록이 됩니다. 

각 활동마다 경우의 수에 5배 정도의 수를 구하는 것이 좋습니다. 동전 던지기는 10번, 경마는 15번, 룰렛은 20번, 주사위는 30번 정도는 해야 최소한의 결과 값을 모을 수 있습니다. 

 

화면 우측 상단의 종료 및 결과 버튼을 누르면 

나의 활동 결과 종합이 나옵니다. 여기서 결과 보내기 버튼을 누르면

우리반 친구들의 활동 결과가 합산되어 보여집니다. 

결과 보내기 버튼을 누르면 학생들의 활동 결과는 구글 스프레드시트에 보내지게 되고 각각의 경우의 수의 합이 웹상에서 보여지기 때문입니다. 

 

그래서 우리 반 만의 결과를 수집하려면 데이터를 초기화 해야 하는 것입니다. 

학습지도 만들어 보았습니다. 

일이 일어날 가능성을 수로 나타내기.hwp
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